TG Telegram Group & Channel
Толкователь | United States America (US)
Create: Update:

Пока все каналы бурно обсуждают, стоила ли легендарная российская «Смута» вложенных в неё средств (а кто не знает, это наша отечественная RPG-игра, увидевшая свет сегодня), хочется обратить внимание на популярность и отношение к компьютерным играм в стране. Мало кто верит, но только за 2023 год, по данным TAdviser, российские геймеры потратили в играх 161 млрд рублей. Совершенно сумасшедшая сумма, согласитесь.

На этой волне государство, разумеется, стремится развивать направление внутри. Создаются дорожные карты, пишутся планы и стратегии. Общая цель: добиться роста отрасли видеоигр до 0,4%–0,5% ВВП России к 2029 году. Получится ли? Большой вопрос.

Дело в том, что такие движения невозможны без изменения народного сознания. Отношение к играм в обществе преимущественно отрицательное. В них видят причину растущего уровня преступности, агрессии подростков, снижения грамотности подрастающего поколения. Работодатели тоже с большим скепсисом поглядывают на играющих сотрудников.

В этой связи хорошей кажется инициатива создания и продвижения киберспортивных турниров. Те же «Игры будущего» имели неплохой эффект как в парадигме популяризации компьютерных игр, так и в межуднародных отношениях. Здесь же можно вспомнить такие чемпионаты как «Лига Чемпионов Бизнеса» или «Трудовые резервы», в которых участвуют сотрудники промышленных предприятий, банков и ИТ-компаний. Это и Яндекс, и Сбер, и Ланит, и Ростех, и X5, и даже Россети. Чем больше таких инициатив будет появляться, тем позитивнее будет восприниматься гейминг в инфополе. А иначе, конечно, игропром не взлетит никак.

Пока все каналы бурно обсуждают, стоила ли легендарная российская «Смута» вложенных в неё средств (а кто не знает, это наша отечественная RPG-игра, увидевшая свет сегодня), хочется обратить внимание на популярность и отношение к компьютерным играм в стране. Мало кто верит, но только за 2023 год, по данным TAdviser, российские геймеры потратили в играх 161 млрд рублей. Совершенно сумасшедшая сумма, согласитесь.

На этой волне государство, разумеется, стремится развивать направление внутри. Создаются дорожные карты, пишутся планы и стратегии. Общая цель: добиться роста отрасли видеоигр до 0,4%–0,5% ВВП России к 2029 году. Получится ли? Большой вопрос.

Дело в том, что такие движения невозможны без изменения народного сознания. Отношение к играм в обществе преимущественно отрицательное. В них видят причину растущего уровня преступности, агрессии подростков, снижения грамотности подрастающего поколения. Работодатели тоже с большим скепсисом поглядывают на играющих сотрудников.

В этой связи хорошей кажется инициатива создания и продвижения киберспортивных турниров. Те же «Игры будущего» имели неплохой эффект как в парадигме популяризации компьютерных игр, так и в межуднародных отношениях. Здесь же можно вспомнить такие чемпионаты как «Лига Чемпионов Бизнеса» или «Трудовые резервы», в которых участвуют сотрудники промышленных предприятий, банков и ИТ-компаний. Это и Яндекс, и Сбер, и Ланит, и Ростех, и X5, и даже Россети. Чем больше таких инициатив будет появляться, тем позитивнее будет восприниматься гейминг в инфополе. А иначе, конечно, игропром не взлетит никак.


>>Click here to continue<<

Толкователь




Share with your best friend
VIEW MORE

United States America Popular Telegram Group (US)