TG Telegram Group & Channel
SPARTA 2035 Turn-based Tactics | United States America (US)
Create: Update:

Интервью с лид-геймдизайнером «Спарты 2035»: Почему 2 ОД?

Продолжаем наше общение с командой Lipsar. В этот раз поговорили с лид-геймдизайнером «Спарты 2035» о боевой системе — а именно о механике двух очков действия. Мы видели немало комментариев в духе «а почему не как в JA?», и решили раскрыть, почему сделали именно так.

Расскажи, как устроена система 2 очков действий «Спарте»?

Ключевая идея боевой системы - простота, но достаточно глубокая, высокая летальность и высокий импакт от действий. Система 2 очков действия — это классика, закреплённая XCOM 2012 года. У каждого бойца в ход — два действия. Например, можно дважды передвинуться, дважды выстрелить, или сделать шаг и стрелять. Это снижает перегрузку, но при этом каждое решение ощущается значимым. Такая система упрощает менеджмент и помогает сосредоточиться на тактике. Конечно, многие старожилы жанра всё ещё плюются на концепцию "2 ОД". Признаюсь, я и сам был из таких, но когда начал работать над «Спартой», понял, сколько интересного можно на этом построить.


Что ещё можешь выделить в боевой системе в «Спарте»?
Из основного хочу отметить расширение механики. Помимо базовых очков действия мы добавили ОП (очки перемещения) и ОА (очки атаки), которые тратятся только на соответствующие действия. Это упростило настройку врагов и открыло много новых возможностей в дизайне умений.

А ещё мы убрали правило «выстрел завершает ход», так что теперь можно атаковать дважды — и это делает бой динамичнее и интереснее.


Но всё же почему не старая добрая система с множеством очков действий как в старых Jagged Alliance, X-COM, Incubation?
Старые системы с 10+ ОД — тяжеловесны и склонны к микроменеджменту. Игрок тратит очки на каждое мелкое действие: шаг, поворот, выстрел, перезарядку. В итоге — много расчётов, частые пересчёты, ошибки, сейв-скамы.
Я раньше сам был фанатом таких систем, но пересмотрел своё мнение. У нас 4–5 активных бойцов на миссию, и с каждым нужно принимать решения. Если бы на каждого приходилось по 10+ ОД, каждая миссия превращалась бы в марафон, темп игры падал, ходы затягивались, а игровой процесс превращался в счётчик цифр.


Некоторые игроки пишут, что “2 ОД — это казуальщина”. Что думаешь на этот счёт?

Да, а что такого? 🙂 Я сам из таких "олдов", но со временем понял, что с малым кол-вом ОД я меньше запариваюсь микроменеджментом и начинаю больше погружаться в обдумывание решений, а каждое действие в такой системе мне кажется весомее. Оно проще в исполнении, но не в выборе.


Ну что, спартанцы — как вам такой формат? Надеемся, нам удалось немного приоткрыть кулисы нашей боевой системы. Пишите в комментариях, кого из команды нам позвать в следующий раз и на какую тему взять мини-интервью!

Интервью с лид-геймдизайнером «Спарты 2035»: Почему 2 ОД?

Продолжаем наше общение с командой Lipsar. В этот раз поговорили с лид-геймдизайнером «Спарты 2035» о боевой системе — а именно о механике двух очков действия. Мы видели немало комментариев в духе «а почему не как в JA?», и решили раскрыть, почему сделали именно так.

Расскажи, как устроена система 2 очков действий «Спарте»?
Ключевая идея боевой системы - простота, но достаточно глубокая, высокая летальность и высокий импакт от действий. Система 2 очков действия — это классика, закреплённая XCOM 2012 года. У каждого бойца в ход — два действия. Например, можно дважды передвинуться, дважды выстрелить, или сделать шаг и стрелять. Это снижает перегрузку, но при этом каждое решение ощущается значимым. Такая система упрощает менеджмент и помогает сосредоточиться на тактике. Конечно, многие старожилы жанра всё ещё плюются на концепцию "2 ОД". Признаюсь, я и сам был из таких, но когда начал работать над «Спартой», понял, сколько интересного можно на этом построить.


Что ещё можешь выделить в боевой системе в «Спарте»?
Из основного хочу отметить расширение механики. Помимо базовых очков действия мы добавили ОП (очки перемещения) и ОА (очки атаки), которые тратятся только на соответствующие действия. Это упростило настройку врагов и открыло много новых возможностей в дизайне умений.

А ещё мы убрали правило «выстрел завершает ход», так что теперь можно атаковать дважды — и это делает бой динамичнее и интереснее.


Но всё же почему не старая добрая система с множеством очков действий как в старых Jagged Alliance, X-COM, Incubation?
Старые системы с 10+ ОД — тяжеловесны и склонны к микроменеджменту. Игрок тратит очки на каждое мелкое действие: шаг, поворот, выстрел, перезарядку. В итоге — много расчётов, частые пересчёты, ошибки, сейв-скамы.
Я раньше сам был фанатом таких систем, но пересмотрел своё мнение. У нас 4–5 активных бойцов на миссию, и с каждым нужно принимать решения. Если бы на каждого приходилось по 10+ ОД, каждая миссия превращалась бы в марафон, темп игры падал, ходы затягивались, а игровой процесс превращался в счётчик цифр.


Некоторые игроки пишут, что “2 ОД — это казуальщина”. Что думаешь на этот счёт?

Да, а что такого? 🙂 Я сам из таких "олдов", но со временем понял, что с малым кол-вом ОД я меньше запариваюсь микроменеджментом и начинаю больше погружаться в обдумывание решений, а каждое действие в такой системе мне кажется весомее. Оно проще в исполнении, но не в выборе.


Ну что, спартанцы — как вам такой формат? Надеемся, нам удалось немного приоткрыть кулисы нашей боевой системы. Пишите в комментариях, кого из команды нам позвать в следующий раз и на какую тему взять мини-интервью!
27👍21🔥9👎1


>>Click here to continue<<

SPARTA 2035 Turn-based Tactics






Share with your best friend
VIEW MORE

United States America Popular Telegram Group (US)