TG Telegram Group & Channel
Кодзима Гений - канал про геймдизайн | United States America (US)
Create: Update:

​​Балансировка игрового цикла: введение

Начинаю вместе с вами разбираться в техниках балансировки игрового процесса. Я буду разбирать разные подходы к балансу систем, начиная общими вещами и заканчивая математическими формулами и расчётами для различных жанров.

Прежде чем давать определение балансировке, введём термины, напрямую с ней связанные - игровая экономика и ресурсы.
Игровая экономика – набор переменных, участвующих в геймплейном цикле и их взаимосвязи друг с другом. Переменные называются ресурсами.
Ресурсы могут быть количественными и качественными.
Количественные – жизнь, боезапас, валюта, ресурсы для постройки или крафта. Количественные ресурсы влияют на ход игрового цикла и на вероятность достижения его целей.
Качественные – доступные игроку возможности для исполнения. Например, прыжок аватара. Качественные функции так же можно выразить через математическую модель (для примера с прыжком – высота, скорость). Качественный ресурс влияет на изменение игрового цикла.

Взаимосвязи влияют на увеличение или уменьшение ресурсов в момент времени геймплейного цикла. Например, выстрел уменьшает боезапас игрока. Попадание так же уменьшает количество жизней противника. Чем больше попадание отнимает количество жизней, тем меньше time to kill. Соответственно, тем больше вероятность сохранить количество жизней игрового аватара.

Вся экономика может быть представлена математической моделью. Универсальной мат модели для игровых жанров нет – она описывается игровым дизайнером в процессе проектирования игрового цикла.

Вот здесь мы переходим к предмету поста – балансировке.
Балансировка – выравнивание показателей ресурсов в геймплейном цикле таким образом, чтобы игровой процесс был:
1. Увлекательным – игрок увлечён игровым процессом, игровые ситуации не выводит игрока из «состояния потока»;
2. Челленджевым – игровой процесс бросает вызов навыкам игрока, игра не кажется несправедливой по отношению к играющему;
3. Доступным – игрок понимает правила игрового цикла.

Балансировка необходима для того, чтобы выравнить данные субъективные показатели между собой:
1. Процесс может быть увлекательным и понятным, но простым;
2. Процесс может быть понятным и челленджевым, но не увлекательным;
3. Процесс может быть увлекательным и понятным, но чрезмерно сложным.

Важно понимать, что балансировка не должна производиться на первых этапах проектирования игрового цикла. Если дизайнер начнёт заниматься балансировкой до момента понимания игрового цикла и экономики, то высока вероятность оверинжиниринга, который приведёт к одному из состояний, описанных выше.
Процесс проектирования игровой экономики, в общих словах, выглядит так:
1. Документирование игрового цикла в качественных терминах;
2. Описание ресурсов каждого из качественного термина;
3. Создание математической модели ресурсов и их взаимосвязей;
4. Прототипирование;
5. Балансировка математической модели по результатам плейтеста прототипа.

В следующих постах, посвящённых балансу, мы рассмотрим проектирование и балансировку игровых экономик на примерах различных жанров, погрузимся в особенности проектирования математической модели.

Литература для прочтения:
https://gamedesignskills.com/game-design/game-balance/

#Геймдизайн
#Баланс

​​Балансировка игрового цикла: введение

Начинаю вместе с вами разбираться в техниках балансировки игрового процесса. Я буду разбирать разные подходы к балансу систем, начиная общими вещами и заканчивая математическими формулами и расчётами для различных жанров.

Прежде чем давать определение балансировке, введём термины, напрямую с ней связанные - игровая экономика и ресурсы.
Игровая экономика – набор переменных, участвующих в геймплейном цикле и их взаимосвязи друг с другом. Переменные называются ресурсами.
Ресурсы могут быть количественными и качественными.
Количественные – жизнь, боезапас, валюта, ресурсы для постройки или крафта. Количественные ресурсы влияют на ход игрового цикла и на вероятность достижения его целей.
Качественные – доступные игроку возможности для исполнения. Например, прыжок аватара. Качественные функции так же можно выразить через математическую модель (для примера с прыжком – высота, скорость). Качественный ресурс влияет на изменение игрового цикла.

Взаимосвязи влияют на увеличение или уменьшение ресурсов в момент времени геймплейного цикла. Например, выстрел уменьшает боезапас игрока. Попадание так же уменьшает количество жизней противника. Чем больше попадание отнимает количество жизней, тем меньше time to kill. Соответственно, тем больше вероятность сохранить количество жизней игрового аватара.

Вся экономика может быть представлена математической моделью. Универсальной мат модели для игровых жанров нет – она описывается игровым дизайнером в процессе проектирования игрового цикла.

Вот здесь мы переходим к предмету поста – балансировке.
Балансировка – выравнивание показателей ресурсов в геймплейном цикле таким образом, чтобы игровой процесс был:
1. Увлекательным – игрок увлечён игровым процессом, игровые ситуации не выводит игрока из «состояния потока»;
2. Челленджевым – игровой процесс бросает вызов навыкам игрока, игра не кажется несправедливой по отношению к играющему;
3. Доступным – игрок понимает правила игрового цикла.

Балансировка необходима для того, чтобы выравнить данные субъективные показатели между собой:
1. Процесс может быть увлекательным и понятным, но простым;
2. Процесс может быть понятным и челленджевым, но не увлекательным;
3. Процесс может быть увлекательным и понятным, но чрезмерно сложным.

Важно понимать, что балансировка не должна производиться на первых этапах проектирования игрового цикла. Если дизайнер начнёт заниматься балансировкой до момента понимания игрового цикла и экономики, то высока вероятность оверинжиниринга, который приведёт к одному из состояний, описанных выше.
Процесс проектирования игровой экономики, в общих словах, выглядит так:
1. Документирование игрового цикла в качественных терминах;
2. Описание ресурсов каждого из качественного термина;
3. Создание математической модели ресурсов и их взаимосвязей;
4. Прототипирование;
5. Балансировка математической модели по результатам плейтеста прототипа.

В следующих постах, посвящённых балансу, мы рассмотрим проектирование и балансировку игровых экономик на примерах различных жанров, погрузимся в особенности проектирования математической модели.

Литература для прочтения:
https://gamedesignskills.com/game-design/game-balance/

#Геймдизайн
#Баланс


>>Click here to continue<<

Кодзима Гений - канал про геймдизайн






Share with your best friend
VIEW MORE

United States America Popular Telegram Group (US)