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VR 的重投影技术

2013年2月,约翰卡马克在博客写下了《延迟缓解策略》这篇关于 VR 的文章,文章里讨论了造成 VR 游戏高延迟的可能性,以及缓解延迟的方法,而最后一个方法就是时间扭曲技术 (Timewarp)。

就像是远程控制其他的电脑时,鼠标的指针其实是客户端制作的版本,不然一去一回的延迟会造成鼠标指针不跟手的情况,而这种分离视角也是相似的玩法,如果 VR 的游戏帧速不够显示器刷新率,那么静止的画面会按照玩家的视角重新投影。

不过在 2013年8月,约翰卡马克加入 Oculus VR 公司之后,这篇文章就被删除了,2014 年 Oculus 就推出了此功能。之后各个厂商分别以自己的名称,实现了这一技术,Oculus 的叫做 Timewarp、Asynchronous Timewarp、Asynchronous Spacewarp,HTC Vive 的叫做 Reprojection、Asynchronous Reprojection、Motion Smoothing,PSVR 的叫做 Temporal Reprojection。不过这些技术之间有些差异,其中 Asynchronous Spacewarp 和 Motion Smoothing 有补帧的效果。

YouTube 的 2kliksphilip 频道制作了一个演示程序,可以在普通的电脑环境下测试,即使是每秒 15 帧的游戏,也可以通过这种方法升到每秒 60 帧,毕竟让玩家最难受的还是不跟手,最后 2kliksphilip 也希望此功能能让 FPS 游戏也用上。

🔗参考资料 | #游戏 #技术

VR 的重投影技术

2013年2月,约翰卡马克在博客写下了《延迟缓解策略》这篇关于 VR 的文章,文章里讨论了造成 VR 游戏高延迟的可能性,以及缓解延迟的方法,而最后一个方法就是时间扭曲技术 (Timewarp)。

就像是远程控制其他的电脑时,鼠标的指针其实是客户端制作的版本,不然一去一回的延迟会造成鼠标指针不跟手的情况,而这种分离视角也是相似的玩法,如果 VR 的游戏帧速不够显示器刷新率,那么静止的画面会按照玩家的视角重新投影。

不过在 2013年8月,约翰卡马克加入 Oculus VR 公司之后,这篇文章就被删除了,2014 年 Oculus 就推出了此功能。之后各个厂商分别以自己的名称,实现了这一技术,Oculus 的叫做 Timewarp、Asynchronous Timewarp、Asynchronous Spacewarp,HTC Vive 的叫做 Reprojection、Asynchronous Reprojection、Motion Smoothing,PSVR 的叫做 Temporal Reprojection。不过这些技术之间有些差异,其中 Asynchronous Spacewarp 和 Motion Smoothing 有补帧的效果。

YouTube 的 2kliksphilip 频道制作了一个演示程序,可以在普通的电脑环境下测试,即使是每秒 15 帧的游戏,也可以通过这种方法升到每秒 60 帧,毕竟让玩家最难受的还是不跟手,最后 2kliksphilip 也希望此功能能让 FPS 游戏也用上。

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