TG Telegram Group & Channel
Эпсилон | United States America (US)
Create: Update:

🌐 Количество полигонов в игровых моделях постепенно увеличивалось по мере развития технологий и усложнения геометрии объектов.

Некоторые факторы, влияющие на рост количества полигонов:

▪️Рост мощности компьютерного «железа». С появлением новых процессоров и видеокарт стало возможным отображать в кадре всё больше полигонов без ущерба производительности.

▪️Усложнение геометрии объектов. Например, в играх стали использовать более сложные формы, с большим количеством вершин и рёбер, что требовало увеличения количества полигонов для точного моделирования.

▪️Появление новых методов создания 3D-моделей. Помимо традиционного полигонального моделирования, стали применять программы для трёхмерной лепки (ZBrush, 3D-Coat) и 3D-сканирование с последующей оптимизацией полигональной сетки.

При этом важно учитывать, что увеличение количества полигонов не должно происходить бесконечно, так как это может сказаться на производительности. Разработчики стремятся к балансу: создавать достаточно детализированные модели, но не перегружать их полигонами, чтобы не усложнять расчёты.

Как правило при разработке модели игрового персонажа, профессиональные дизайнеры сначала создают высокополигональную модель, а затем максимально уменьшают количество полигонов в тех местах на модели, которые не изобилуют сложными дизайнерскими элементами (например волосами, деталями из шерсти, карманами, застежками, пуговицами, рукавами, ремнями, навесными предметами, аксессуарами и т.п.). Это один из основных аспектов оптимизации. Хорошо оптимизированная модель имеет множество дизайнерских мелких деталей, но сравнительно небольшое количество полигонов.

Интересные данные по играм:

The Last Of Us: Remastered, PS4
Элли - 31,537
Джоэл - 40,101

Техно-демо "Elemental demo" для Unreal Engine 4
Лавовый рыцарь - 40,016

Alan Wake
Алан - 13,437

Alice: Madness Returns
Алиса - 11,748

Assassin's Creed 3
Бенджамин Франклин - 17,744

Batman: Arkham Asylum
Бетмен - 21,304

Battlefield 3
Кирилл - 15,818

Call of Duty: Black Ops
Френк Вудс - 19,777

Castlevania Lord of Shadows
Габриэль - 27,379

Crysis, PC, 2007
Герой в накокостюме - 67,000

Crysis 2 (оптимизация под консоли)
Герой в накокостюме - 19,073

Dead or Alive 5
Касуми - 65,303

Forza Motorsport 3
Среднее число полигонов на автомобиль - 170 000

Forza Motorsport 4
Lamborghini Reventon - 562,786

God of War 3
Кратос - 22,000

GTA San Andreas, PS2, 2004
Сюжетные персонажи - ~2,000

Half-Life, PC, 1998
Зомби - 844

Red Dead Redemption
Джон Марстон - 14,980

Splinter Cell: Conviction
Сэм Фишер - 25,332

Uncharted 2
Нейтан Дрейк - 37,000

Uncharted 4: A Thief's End
Нейтан Дрейк - 80,000+


🔵 Эпсилон // @epsilon_h

🌐 Количество полигонов в игровых моделях постепенно увеличивалось по мере развития технологий и усложнения геометрии объектов.

Некоторые факторы, влияющие на рост количества полигонов:

▪️Рост мощности компьютерного «железа». С появлением новых процессоров и видеокарт стало возможным отображать в кадре всё больше полигонов без ущерба производительности.

▪️Усложнение геометрии объектов. Например, в играх стали использовать более сложные формы, с большим количеством вершин и рёбер, что требовало увеличения количества полигонов для точного моделирования.

▪️Появление новых методов создания 3D-моделей. Помимо традиционного полигонального моделирования, стали применять программы для трёхмерной лепки (ZBrush, 3D-Coat) и 3D-сканирование с последующей оптимизацией полигональной сетки.

При этом важно учитывать, что увеличение количества полигонов не должно происходить бесконечно, так как это может сказаться на производительности. Разработчики стремятся к балансу: создавать достаточно детализированные модели, но не перегружать их полигонами, чтобы не усложнять расчёты.

Как правило при разработке модели игрового персонажа, профессиональные дизайнеры сначала создают высокополигональную модель, а затем максимально уменьшают количество полигонов в тех местах на модели, которые не изобилуют сложными дизайнерскими элементами (например волосами, деталями из шерсти, карманами, застежками, пуговицами, рукавами, ремнями, навесными предметами, аксессуарами и т.п.). Это один из основных аспектов оптимизации. Хорошо оптимизированная модель имеет множество дизайнерских мелких деталей, но сравнительно небольшое количество полигонов.

Интересные данные по играм:
The Last Of Us: Remastered, PS4
Элли - 31,537
Джоэл - 40,101

Техно-демо "Elemental demo" для Unreal Engine 4
Лавовый рыцарь - 40,016

Alan Wake
Алан - 13,437

Alice: Madness Returns
Алиса - 11,748

Assassin's Creed 3
Бенджамин Франклин - 17,744

Batman: Arkham Asylum
Бетмен - 21,304

Battlefield 3
Кирилл - 15,818

Call of Duty: Black Ops
Френк Вудс - 19,777

Castlevania Lord of Shadows
Габриэль - 27,379

Crysis, PC, 2007
Герой в накокостюме - 67,000

Crysis 2 (оптимизация под консоли)
Герой в накокостюме - 19,073

Dead or Alive 5
Касуми - 65,303

Forza Motorsport 3
Среднее число полигонов на автомобиль - 170 000

Forza Motorsport 4
Lamborghini Reventon - 562,786

God of War 3
Кратос - 22,000

GTA San Andreas, PS2, 2004
Сюжетные персонажи - ~2,000

Half-Life, PC, 1998
Зомби - 844

Red Dead Redemption
Джон Марстон - 14,980

Splinter Cell: Conviction
Сэм Фишер - 25,332

Uncharted 2
Нейтан Дрейк - 37,000

Uncharted 4: A Thief's End
Нейтан Дрейк - 80,000+


🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM


>>Click here to continue<<

Эпсилон






Share with your best friend
VIEW MORE

United States America Popular Telegram Group (US)