در کنفرانس Config 2025، میشل لی (Michelle Lee) از شرکت IDEO با سخنرانیای تحت عنوان «طراحی برای بازی و چالش در جهانی پرشتاب» به اهمیت بازی، تجربه انسانی، و ارزش چالش در طراحی تجربههای دیجیتال و فیزیکی پرداخت. این سخنرانی از تجربهی او در آزمایشگاه Play Lab در IDEO آغاز شد؛ بخشی که با طراحی اسباببازیها برای برندهای بزرگ شناخته میشود و در عین حال قدرت بازی را برای حل چالشهای بینرشتهای بهکار میگیرد.
میشل توضیح داد که برخلاف بسیاری از فعالیتها که برای آسانتر یا سریعتر انجامشدن طراحی میشوند، بازیها غالباً با افزودن موانع و چالشها معنا پیدا میکنند. او با مثالهایی ساده، مانند بازی “زمین گدازهای” در خانه یا شرکت در اتاقهای فرار، نشان داد که چگونه انسانها بهطور داوطلبانه به سراغ فعالیتهایی میروند که عمداً سختتر شدهاند، فقط بهخاطر لذت، هیجان، و ارتباط اجتماعی.
در ادامه، او بازیای به نام «صبر کن، صبر کن، صبر کن» معرفی کرد که برای آموزش ارزش چالش در تجربهها طراحی شده است. این بازی نشان میدهد که چگونه افزودن موانع میتواند مشارکت، تمرکز، و لذت از تجربه را افزایش دهد. برای ملموستر کردن این مفهوم، او حضار را به یک بازی ساده با یک شی (مانند خودکار یا گوشی) دعوت کرد؛ بار اول بدون محدودیت، و بار دوم بدون استفاده از دست. این تجربه جمعی به شرکتکنندگان کمک کرد تا عملاً ارزش «چالش» را درک کنند.
در بخش دوم سخنرانی، میشل به چالشهای زندگی دیجیتال امروزی پرداخت. او اشاره کرد که گرچه فناوری وعدهی سهولت و بهرهوری بیشتر میدهد، اما این راحتی گاه با هزینههایی همراه است: از دست رفتن حضور ذهن، کاهش کیفیت روابط انسانی، و حتی تشدید احساس تنهایی. نسل Z(که اولین نسل کاملاً دیجیتال است) در حال درک این نکته است که حذف کامل اصطکاک ممکن است ما را از تجارب واقعی و معنادار دور کند. نمونههایی از بازگشت این نسل به موبایلهای ساده، تجربههای دیجیتال مینیمال، و قطع استفاده از شبکههای اجتماعی ارائه شد.
میشل همچنین به پروژههای عملی در IDEO اشاره کرد که در آنها «اصطکاک عامدانه / Deliberate friction» به عنوان یک ابزار طراحی به کار رفته است. برای مثال:
• اپلیکیشن تماس با Elmo که در آن، تماسهای کوتاه و مقطعی، با هدف جلوگیری از وابستگی بیش از حد کودکان به صفحهنمایش طراحی شدهاند.
• نسخهی مدرن View-Master که عمداً بدون بند طراحی شده تا کودکان تنها برای دقایقی کوتاه از تجربه واقعیت مجازی بهرهمند شوند.
• پروژه «Ethically» که برای آموزش نوشتن به دانشآموزان با کمک AI توسعه یافته و بهجای انجام کل فرایند توسط هوش مصنوعی، از آن برای تسهیل فرایند تفکر، تخیل و بیان فردی استفاده میشود.
در پایان، میشل به این پرسش بنیادین پرداخت که آیا باید همیشه برای سرعت، بهرهوری، و سادهسازی طراحی کنیم؟ یا میتوانیم در برخی موقعیتها عمداً «کُندی»، پیچیدگی و درگیری ذهنی را بازگردانیم تا تجربههایی انسانیتر و معنادارتر خلق کنیم؟
او نمونههایی خلاقانه برای بازاندیشی در طراحی ارائه داد: از اپلیکیشن نقشهای با دو مسیر)سریع و اکتشافی( تا پیشنهادهایی برای شکستن جریان پیوستهی اسکرول در شبکههای اجتماعی با چالشهای واقعی.
سخنرانی میشل، دعوتی بود به طراحان، فناوران، و تصمیمگیران برای بازاندیشی در مورد رابطهی ما با فناوری. اینکه گاهی باید عامدانه سرعت را کم کنیم، چالش بیفزاییم، و فضا برای درک، خلق، و ارتباط انسانی بگذاریم.
آیا ما نیز میتوانیم در طراحیهای خود، جاهایی را برای تأمل، تلاش، و معنا باز بگذاریم؟ آیا آمادگی داریم تا از مسیر کوتاه عبور نکنیم، فقط برای اینکه بیشتر احساس زندگی کنیم؟
#طراحی_محصول #دیزاین #تجربه #تجربه_کاربری #هوش_مصنوعی #فیگما
>>Click here to continue<<
