TG Telegram Group Link
Channel: Гипермда
Back to Bottom
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Занятный эксперимент с левел-дизайном Counter-Strike 2 в стиле фильмов Нолана: карта de_nuke, но наклоненная на 45 градусов.
Гипермда
Конференции — это всегда абсолютный рандом. Организаторы стараются свести случайность к минимуму и набрать только лучшие доклады, выстроив их в оптимальном порядке. Но заранее знать насколько хорошо будет собрана секция невозможно. С Game Studies не всё…
Лабиринт же как одно из ранних пространств на стыке реального и совершенно виртуального представляет интерес как объект архитектуры, враждебной к человеку и содержащей потенциал к отношениям с человеком вне культурных практик. Лабиринт в этом отношении может быть средством и лудуса, и пайдейи, и приятного вертиго в случае садов, и мучительного агона. Но различные игровые практики можно вписывать при желании практически в любое пространство; лабиринт же невозможно очистить от того, что он сразу навязывает человеку собственной формой, в отличие от других названных пространств. Люблю лабиринты, короче.

P.S. Про книгу Кайуа, кстати, мы записали подкаст, бустеры уже послушали, скоро и в публичном доступе будет.
Сегодня не традиционная пятница с обратной связью, но ощущение what a week, huh сегодня во мне достаточно сильно.

Вас тут внезапно стало неожиданно много (спасибо!), и меня-то вы все видите, а я про многих из вас ничего не знаю. Давайте это исправим, что ли, и заодно поперебьем внутренних самозванцев.

Если пишете про видеоигры и особенно их исследуете — явитесь коммент-секции, будет интересно почитать. Может, соберемся в папочку даже. Зря, что ли, Кодзима нам в Death Stranding про верёвки говорил.

Флексите, в общем, как автор картинки в закрепе — это, кстати, работа 'Hand Study' акрилом на холсте художника Gao Hang.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Гипермда
В общем, одна из точек схождения эволюции гейм-дизайна — разрастание в бесконечность математического аппарата, такая логика бесконечной таблицы Excel. Destiny, Diablo и заимствующие из трушных рогаликов петли видеоигры предполагают, что некий игровой цикл может перепроходиться бесконечно, а новым контентом может быть старый, но с другими численными параметрами.

На эту тему очень хочется порекомендовать эссе, связанное не с видеоиграми, а архитектурой — текст Розалинд Краусс «Grids», идеально подходящий для описания популярности игр о лиминальных пространствах. Происходит интересный разворот — не просто описание и регулирование мира математическим аппаратом, но воплощение пустой бесконечности экселевских таблиц. И если раньше подобные игры были больше посвящены нечеловеческим мегаструктурам (NaisseancE, Echo), то сейчас виден крен в сторону лиминальных пространств как "бездны повторений" архитектурного мотива — архитектуры и без архитектора, и без населяющего ее пользователя. В этом плане современные игры о лиминальных пространствах типа Exit 8 легко расположить сразу после гигантских опенворлдов, такие post-AAA-open-worlds. А что, если расписанная по пространству таблица, но незаполненная?

P.S. Есть еще мысль про культурные различия гейм-дизайнерских практик, плохо различимые изнутри самих культур, но её я подвяжу к комментарию к докладу Александра Ветушинского про людоморфов.
Некоторое время назад в комментариях попросили посоветовать JRPG. Ну вот, насоветовал — термин для этого трактовал широко, включая игры с тактическим геймплеем, данжен-кроулеры, японский взгляд на Wizardry и пару иностранных игр со взглядом на жанр.

Хай-рез кину следующим постом, здесь в комментах можете поделиться своими историями, а рассказать о себе (не стесняйтесь!) можете тут, там уже много всего (и всех) хорошего. Хороших выходных!
Из других новостей — за последнее время вышло прилично классных инди-игр (хотя бы Animal Well и Crow Country, но писать пока придется с печальным лицом про Индику), и очень хорошо сейчас попадает в настроение Arctic Eggs.
Новость игровой культуры с периферии — кто-то прошел Super Mario 64 без единого нажатия кнопки A на геймпаде. В Super Mario, одном из главных 3D-платформеров-коллектафонов, она отвечает за прыжки. На это у раннера ушло 86 часов.

Это не значит, что Марио все эти 86 часов не прыгал, просто делал он это с помощью манипуляций поведением врагов, лавы и прочих непотребств. Было бы круто, если б кто-то засуммировал все решения и находки.
Гипермда
Новость игровой культуры с периферии — кто-то прошел Super Mario 64 без единого нажатия кнопки A на геймпаде. В Super Mario, одном из главных 3D-платформеров-коллектафонов, она отвечает за прыжки. На это у раннера ушло 86 часов. Это не значит, что Марио все…
Хороший повод запостить одно из лучших видео в интернете про прохождение уровня из Super Mario 64 с половиной нажатия кнопки A. Марио там создает и уничтожает пауков в колесе сансары, набирает космическую скорость 12 часов, стоя на месте, и варпается через несколько параллельных вселенных подряд.

Еще из любимчиков — чудесный ролик о том, как крашнуть Super Mario 64 с помощью маятника на одном из уровней, заставив его крутиться слишком быстро, но не трогая. Вообще, видео Pannenkoek’a — это такие мини-лекции по информатике и computer science с примерами, как это все влияет на логику видеоигр, и как это все весело ломается.
В нынешнюю нерегулярную Community Friday собрал в папку каналы-любимчики и представленные читателями в комментах к этому посту (там много интересного, выходящего за стены телеги, все очень крутые). Если хотите что-то читать про игры кроме новостей и так называемых объективных рецензий, вам сюда.

Сам делаю @hyperduh (игры, гейм-дизайн, немного медиа-археологии и много всего вокруг этого) и @pan_meditat (технологии, искусство, поведение). Написал в соавторстве «Архитектуру видеоигровых миров», пишу новую книгу и скоро буду регулярно о ней рассказывать.

Отдельно отмечу из папки еще вот кого.

@nooneshouldeverwork — мой соратник, единомышленник и ледокол Владимир Сечкарев. Много пишет о трудностях перевода видеоигр, о видеоиграх вообще и тоже готовит книгу.

@notgames — не менее дорогой единомышленник и соавтор Артемий Козлов. Надеюсь, скоро возобновит вещание, но бэклог мыслей тоже прекрасен.

@e628b7b7 — гейм-дизайн, игры как процесс и культурная форма, иногда языки.

@antzblog — блог о собственной разработке и отличные целостные разборы как устройства, так и наполнения видеоигр.

@korovany — в представлении, пожалуй, не нуждается. Каждый пост отвечает на вопрос "зачем видеоигровым студиям нужны профсоюзы".

@krai_games — практика и ценные рассуждения о природе процедурности в играх, а также всего, что касается понятий roguelike и roguelite.
Недавно говорили с @notgames про его опыт изучения ранних Dragon Quest’ов и Wizardry — игр весьма аскетичных в коммуникации с игроками. Реализовать правило “каждые 40 секунд происходит что-то интересное” тогда было затруднительно, но сегодня это в определенном смысле стандартный подход к наполнению больших миров. Возвращение же к ролевому ветхому завету дает нам занятную призму, через которую можно смотреть на большие игры в контексте технологии и человека вообще.

В общем, 40 секунд — это якобы “идеальное” время, разделяющее какие-то игровые события, обычно энкаунтеры. Они не должны наслаиваться друг на друга, в зависимости от размеров мира и скорости движения рамки могут быть уже или шире, но в любом случае, куда бы игрок ни пошел, ему должно быть интересно; а значит, нужно регулярно цеплять его внимание. Как вообще можно описать внимание как процесс?

Как раз вопрос управления вниманием я затрагиваю в грядущей книге о телах и аватарах видеоигр. Есть такая модель под названием SEEV — Salience, Expectation, Effort, Value. То есть, насколько сильно что-то привлекает внимание; как часто я ожидаю изменения состояний или какое-то событие; сколько сил трачу на отслеживание событий; и насколько ценно эти события отслеживать (насколько дорого мне обойдется невнимательность). Исследованиями, из которых вышла эта модель, занимался Кристофер Уикенс, работавший в области интерфейсов, авиации, пилотирования и принятия решений — библиография у него завидная. Важная для нас часть его работ посвящена интерфейсам и организации информации.

Загвоздка с большинством опенворлд-видеоигр состоит в том, что если игрок стоит на месте, ему обычно ничего не угрожает, и двигать его нужно за счет подачи информации. Гигантские контрастные поп-апы “вам срочно нужно покушать” в выживачах, яркие числа полученной экспы, подходы “больше = сильнее” в дизайне врагов и яркий счетчик оповещений в соцсетях — это все про привлечение внимания, ту самую salience. Когда игрока стесняются ограничивать или вынуждать быть внимательным, чтобы дитя нигде не убилось, ценность его внимания падает, ее компенсируют еще большей видимостью. Интерфейс начинает конкурировать сам с собой (помните мемы про перегруженный UI в играх Ubisoft?), и в итоге парадоксальным образом перегруз видимостью повышает затраты игрока на то, чтобы все отследить и нигде не заблудиться. Вы хотите убежать от постоянного захламления вашего внимания сотней инфоповодов, оповещений и тасочек в джире, приходите в условный Far Cry 5, а там то же самое. Мозг постепенно привыкает к тому, что пропустить что-то некритично, включается внутренний автопилот. Ожидаю кучу бессмысленных стимулов, преодолеваю паралич выбора между десятью значками на карте, yup, it's gaming alright.

У Уикенса и соавторов есть две неожиданные позиции. Первая заключается в том, насколько по-разному работают именно на внимание разделенные интерфейсы (в нашем случае — мини-карта отдельно в углу от самого исследуемого мира) и оверлеи. Думаю, не в последнюю очередь бум игр с “ведьмачьим чутьем” и “визором Бэтмена” вызван именно тем, что сохраняется хотя бы какая-то иллюзия того, что вы действительно ходите по виртуальному миру, а не перемещаетесь по радару, пока на фоне какой-то аватар бежит по лесу (прямо как в тикток-трендах). Отсутствие в Elden Ring мини-карты компенсируется тем, что интерфейс вписывается в мир “оверлеем”, показывая направляющий луч от точек благодати и отображая отмеченные игроком точки вертикальными лучами света. Работает на погружение в мир.

Вторая мысль заключается в том, что в таких условиях взаимодействия с интерфейсами память и восприятие не дополняют друг друга, а направлены в противоположные стороны. Чем больше вам приходится реагировать на что-то и “внимать”, тем хуже запоминается происходящее; чем крепче вы что-то запоминаете, тем осознаннее приходится возвращать внимание. Говоря проще, за попыткой навязать "правило 40 секунд" агрессивным UI можно дойти до того, что игроки могут вообще не запомнить, что происходило в игре, потому что их слишком часто тянули за рукав.
Гипермда
Недавно говорили с @notgames про его опыт изучения ранних Dragon Quest’ов и Wizardry — игр весьма аскетичных в коммуникации с игроками. Реализовать правило “каждые 40 секунд происходит что-то интересное” тогда было затруднительно, но сегодня это в определенном…
Немного личных наблюдений на тему SEEV, больше/детальнее будет в книге.

— Заметил, что мне намного интереснее переигрывать Max Payne без прицела на экране, потому что для выравнивания и точности стрельбы приходится смотреть, куда я уже попал, и выравниваться еще по каким-то объектам на уровне голов. Так же работает механическая память в R6 Siege: всегда выравниваю прицел на уровень карабинов на дверных проемах, это уровень хэдшота.

— Оценил ход Dragon's Dogma II в отношении подачи информации: после уничтожения врага дается неприметный поп-ап справа у самого края экрана, скромно уезжающий за экран. Огромный контраст с оповещением о левел-апе. Сразу понятно, где какая-то дежурная мелочь, а где Событие.

— Смешно раздумывать над тем, кто все же дает очки опыта персонажу игрока в Fallout, когда сначала на мини-карте/компасе отмечают "интересную локацию", а потом накидывают 50 очков за открытие локации «сельский туалет». Вообще вот эти направляющие механики типа отображения точек поблизости на мини-карте или барки "я что-то нашел" из Helldivers 2 выглядит костылем, мгновенно прерывающим восприятие.

— Первая Assassin's Creed очень бодро держится при отключении UI. Удивительно, что это не рекламировали как фичу; Red Dead Redemption II позволяет сделать то же самое, но становится практически непроходимой без интерфейса.

— Работа Уикенса для NASA позволяет сделать вывод, что связующим звеном между памятью и восприятием/вниманием (противоположными по смыслу вещами) можно считать осознание/осведомленность, т.е. awareness. Это очень хорошо заметно по файтингам — повторяющий одну и ту же тактику противник сам закладывает себе западню, особенно если не учитывает ситуацию на экране.

— Интересно, как параметры и вообще числа становятся эстетическим инструментом. Баланс проще удерживать в рамках небольших чисел в духе Mario RPG (или Baldur's Gate 3, окей), где 10 единиц повреждений — это много. Но зато какую мощь чувствуешь в руках протагониста JRPG, когда наконец-то со ста очков доходишь до 9999 за раз.

— Прекрасен ход Silent Hill: Shattered Memories, в которой через видимость дают понять, что ответы на терапевтических сессиях сильно влияют на игру, но при этом скрывается, что на самом деле едва ли не важнее то, на чем задерживает взгляд и куда заходит герой во время "флэшбеков", исследования мира.
В редкие часы тягостных дум "я бы поделал что-нибудь в форме видеоигр" неоднократно возвращался к идее 3D-рельсового шутера с элементами дейтсима про мегапещеры и элдритчевых чертей на стыке Omega Boost, Panzer Dragoon и Hyper Demon.

А тут, оказывается, делают что-то в похожем ключе.
Недавно говорил про механики прогрессии, метроидвании и знания игрока, а тут как раз картинка в руку.

Все началось с того, что я поиграл в Animal Well (классная!) и решил, что она занимает классную нишу "Rain World, но приветливее к игроку". Вторую хорошо пробовать после первой. Попутно прочитал несколько тезисов, что Animal Well и метроидвания, и не-метроидвания. Для контекста, я принадлежу ко второй группе комментаторов.

"Жанр игры" я понимаю в терминах Кинга/Кружвинской/Апперли — "какими глаголами проходим игру". Платформер — это про дополнительное механическое усилие преодоления пропастей, например. Необязательно прыжок — его нет в VVVVVV (меняется гравитация) и Hyper Light Drifter, где дэшиться по платформам обязательно для прохождения. Метроидвания (как и имсим) в такой рамке — это уже наджанровая установка, которая и про структуру игры, и про механики прогрессии, т.е. как выигрываем/проигрываем/преодолеваем игровые барьеры.

Так вот есть игры, которые будто бы не объединяет ничего, кроме этих самых механик прогрессии. В случае игр на картинке — прогрессии, основанной на знании игрока, а не получаемых способностях аватара.

Грубо говоря, метроидвании дают нам глаголы-ключики от пространственных барьеров и так "направляют нелинейность" (что не имеет ничего общего с Dark Souls, которую туда тоже регулярно вписывают). Случай игр с картинки обратный — мы находим все новые и новые способы применять основные глаголы; в Rain World механики движения вырастают в целую дисциплину, в The Witness учимся выходить за рамки интерфейсов. Такие параллели интересны и для задания ожиданий, и просто как упражнение в категориях. В твиксе, впрочем, уже принялись упражняться в жутких терминах типа knowledgevania и metroidbrania. Давайте сразу Eureka Platformers или Epiphany Jumpers.

P.S. Для полноты набора не хватает Fez и Tunic. Игры на картинке, кстати, все как минимум любопытные, советую.
Думаю, настало время ворваться с питчем книги про видеоигры, которую мы пишем с исследователем и гейм-дизайнером Александром Сусловым. Есть книги про гейм-дизайн и дизайн персонажей, но о создании аватаров и взаимодействию через них между игроками и виртуальными мирами написано немного. Попытаемся заполнить этот пробел.

Между собой пока зовем ее рабочим названием «Тела и аватары» — она, надеюсь, прекрасно дополнит нашу книгу об архитектуре и видеоиграх, так как посвящена тем, кто эту самую архитектуру исследует.

Что из нее можно будет узнать:

— Какими бывают игровые аватары и почему разработчикам важно разобраться с тем, чем именно управляет игрок.

— Как виртуальное тело вызывает у нас разные эмоции еще до того, как персонажи что-то говорят.

— Почему Гордона Фримена неоднократно называли лучшим персонажем видеоигр, хотя это просто летающая камера с рукой.

— Почему реалистичные анимации подходят далеко не всем играм, и по каким принципам лучше "срезать" эту реалистичность.

— Как с помощью тела аватара можно разнообразить и углубить игровой процесс, заодно рассказав историю.

— Как работает «эффект Протея» в видеоиграх, и зачем мы создаем аватары, не похожие на нас самих.

— Как аватары позволяют разрешить одну из главных дилемм гейм-дизайна (какую? А вот узнаете).

— Почему несмотря на желание исследовать безграничные миры, нам все еще часто интереснее ползать, чем летать.

— Сколько у игроков может быть мотиваций и как хороший аватар позволяет их удовлетворить.

— Почему Линк не рыбачит в последних The Legend of Zelda, что нужно знать про аффордансы и контекст интерактивности.

— Зачем Пакману половой диморфизм.

— Чему можно научиться у "японского аркадного" гейм-дизайна.

— Почему тела в видеоиграх — это очень смешно и страшно.

Ну и будет много хороших видеоигр, конечно.
HTML Embed Code:
2024/06/01 00:49:25
Back to Top