TG Telegram Group Link
Channel: Triple-A Production
Back to Bottom
Больше сервисов для аналитики!

Reddit-юзер ben0976 на этой неделе создал еще один сайт, который собирает статистику с API Steam для последующего анализа и ознакомления — https://www.steamdata.ninja/

Из плюсов — приятный интерфейс, хорошая визуализация, сортировка ревью по языкам (до этого это грамотно выводил только SteamScout). Родмап проекта тоже выглядит впечатляющим, автор проекта планирует добавить в будущем сбор данных про упоминания игр в соцсетях, экспорт данных в таблицы, собирать данные о ценах, их медианах и корреляции их с регионами.

Из минусов — эстимированные значения юзеров ben0976 пока что берет со SteamSpy, где коэффициент давно не обновлялся и не соответствует действительности на 2023 год.

Добавляем себе в закладки и надеемся на развитие.
Larian спустя 6 лет разработки (из них 3 года раннего доступа) наконец выпустили в релиз долгожданную мной Baldur's Gate 3.

И вы только посмотрите, какие прекрасные фиолетовые трусы разработчики раздают игрокам через Twitch Drops с сегодняшнего дня!
Наткнулся на тейк про оформление трейлеров и хочу поделиться с вами мыслями.

Тейк такой, что незачем с первой же секунды показывать черный экран с логотипом возрастного рейтинга или любые другие подобные вещи — лучше сразу показать геймплей, а обозначение, например, ESRB можно оставить в углу изображения, лишь бы оно читалось (см. скрин 1).

Трейлеры — это всегда в том числе про «зацепить и удержать», можно бесконечно обсуждать их структуру с точки зрения маркетинга и режиссуры, но свою цель он должен выполнять любой ценой — побуждать добавить в вишлисты, в закладки, сразу купить игру и так далее. А значит все способы хороши. Так? Так.

С одной поправкой, что подобный подход может быть валиден только для:

◾️Социальных сетей и личных каналов;
◾️Общего трейлера игры, НЕ на одной из платформ.

А потому что вспоминаем гайдлайны площадок, где мы с вами выпускаем игры (см. скриншоты 2-3-4-5). На PS нельзя упоминать другие консоли и их логотипы. Как и на Xbox. Как и на Nintendo! (да и в EGS) Забудьте про зацепить с первых секунд — первые слова вашего трейлера будут не «мама» или «купи», а характерный SFX и лого консоли. И это маст хэв, это по сути законы платформ.

А так да, в своих соцсетях или на публичных ивентах без привязки только к одной площадке можно (и нужно) развлекаться с трейлером как угодно.

(тот самый тейк)
Triple-A Production
Наткнулся на тейк про оформление трейлеров и хочу поделиться с вами мыслями. Тейк такой, что незачем с первой же секунды показывать черный экран с логотипом возрастного рейтинга или любые другие подобные вещи — лучше сразу показать геймплей, а обозначение…
А ещё следом интересное от Гери Клея, маркетинг директора в Bungie.

Они не выпускают полноценный трейлер ДО начала нового сезона в Destiny 2. Только короткие тизеры.

Прямого ответа на вопрос «да почему» Гери не даёт, но my first and obvious guess — это игра-сервис, Bungie нужно активировать внуриигровые покупки, а значит нет смысла паблишить трейлер ещё до начала продаж. Лучший выхлоп для GaaS будет в моменте, чтобы юзер сразу мог совершить покупку.
Я однажды говорил, что постепенно буду разбавлять контент здесь чуть более менеджерскими материалами. Так вот, пусть этот будет первым.

В объёмном тексте автор рассуждает о трёх стилях руководства и менеджмента:
▪️с регламентами (создание документированных правил для принятия решений),
▪️с консенсусами (объединение интересов заинтересованных сторон)
▪️и руководство через убеждение (личное принятие окончательного решения).

Я сделал выжимку с примерами, но если что — полный материал будет в конце по ссылке.

Руководство с регламентами

Как это? Создаем свои правила для решения рутины. Например, подкрутить планы, чтобы у QA было больше времени на свою работу или разработать четкие критерии, кто профессионально и идеологически нужен команде

Как делаем?
1. Находим место, в котором решение должно приниматься сравнительно часто, и/или где важно, чтобы его принимали независимые друг от друга люди
2. Изучаем, как можно эффективно решить проблему в этом месте или какие самые клёвые решения принимают опытные коллеги
3. Фиксируем методологию понятным языком — как для руководства, так и для линейных спецов
4. Проверяем, что регламент работает на небольшой команде (если возможно), а затем масштабируем на остальных
5. Не забываем, что регламенты время от времени надо пересматривать, обновлять, подкручивать

Руководство от консенсуса

Это что? Это когда объединяем всех заинтересованных, чтобы придумать общее решение. Например, разруливаем конфликты или обсуждаем разработку комплексной фичи. Для таких вещей общий регламент придумать очень сложно.

Как делаем?
1. Определяем вопросы, где нужно знание/мнение заинтересованных сторон
2. Документируем мнение с каждой колокольни, а также варианты решений, предложенные сторонами
3. Во время принятия решения важно, чтобы все стороны были услышаны, а итоговый вариант был компромиссом (к сожалению, так не всегда возможно. Но тогда важно объяснить "слабой" стороне, почему решение именно такое и чем оно в итоге полезно)
4. Как руководитель следим за соблюдением договоренностей и не забываем про четкий и понятный для всех таймлайн. Разные отделы могут работать с разной скоростью, поэтому на одной заинтересованности причастных не вывезти.

Руководство через убеждение

Личное принятие окончательного решения на основе глубокого анализа контекста. Авторитаризм, всё как мы любим — когда нет времени на обсуждения или просто нужно показать менеджерские яйца, чтобы спасти что-либо.

Как это?
1. Находимся в ситуации с высокой неопределенностью, когда надо принять решение с важными последствиями
2. Как можно глубже погружаемся в контекст через общение со всеми причастными
3. Потом этот самый контекст упоминаем, когда озвучиваем решение. Потому что часть команды может не понять и не принять позицию, если до них не донести «А почему», «А зачем»
4. В идеале — проверяем опцию перед запуском, чтобы получить эмпирические пруфы (как угодно, хоть мысленно, хоть на практике)
5. Делаем глубокий вдох, принимаем реальность, что мы проебались, выдыхаем и живём дальше

Часть описанного может выглядеть как микроменеджмент, но я согласен с автором текста, что это не так. Знать, что делает команда, обсуждать с ними опции и варианты — это не микроменеджмент. Всё это помогает услышать других, быть услышанным менеджеру, чтобы потом полезно помочь команде.

Source
Channel name was changed to «Triple-A Production»
Пятничное
Я также буду иногда разбавлять канал личными мыслями.

Так вот. Через 6 дней — релиз Warhammer 40K: Rogue Trader, где я ко-продюсер. Крупнейший релиз в моей карьере. По масштабу игры, команды и всего остального.

Как я себя чувствую? Не знаю. Ладони потеют, ручки потряхивают, но каждый день делаю то, что нужно. Мандраж невероятный, но этот релиз просто должен случиться самым лучшим образом.
Только что релизнулся Warhammer 40K: Rogue Trader. Невероятно горд быть частью команды Owlcat Games. Это не только игра — это настоящее искусство.

Pray for the Emperor and have a great game, everyone!

https://store.steampowered.com/app/2186680/Warhammer_40000_Rogue_Trader/
У ребят не задалось тем временем. Без сарказма.
А неплохо смотрится
Немного внутренних цифр The Day Before

Как говорят в индустриальных чатах, скриншот просочился наружу из рабочих каналов компании и сейчас улетел по всему интернету.
Что здесь вообще происходит

(а у Бориса Бритвы будет танк с повышенным доджем?)
HTML Embed Code:
2024/04/26 19:06:51
Back to Top